属性事实
酸性 / 毒 → 转化效果: 腐蚀
想实测成长喂给状态伤害、腐蚀传播,或以物品为核心探索路线的玩家。当前不假装猎人适配已经确定。
本页暂时不给固定猎人推荐。先选一个技能引擎已经运转的猎人,再测试酸性武器是否真的改变了这局任务。
酸性 / 毒
打首领 / 清小怪 / 转向规则
征服支配者、酸解弹和标记型酸性武器都指向单体压力,但这条路线仍需要可比较的实战样本。
腐蚀传播和可燃毒药让酸性有清群方向。先测试房间是否真的被反复状态事件清掉,再考虑拆掉当前能打的武器。
中期腐蚀仍没有足够频率时,回到当前能清房的武器和元素。传说掉落本身不等于一条路线。
可以直接测试的路线
当前没有固定猎人答案
当前没有固定猎人答案
酸性/毒的官方物品数据已经足够做候选筛选,但本站还没有独立实测样本把它绑定到某个猎人。先用当前能过房间的猎人,在规划器里测试一件武器或秘宝带来的真实变化。
当前版本的官方数据候选
先看哪些武器 / 再看哪些秘宝
属性、转化效果和物品效果属于游戏数据事实。猎人适配,以及酸性在首领和清群上的具体上限,均标为需要实测。
武器
蝎尾骨
考验手感的回旋镖:接住弹回的蝎尾骨可以回填子弹,连续接稳三次后升级出酸性范围伤害。练熟了几乎等于把换弹从游戏里删掉;接不稳的话,它就只是一把别扭的投掷武器。
已核对路线武器
瘟疫骑士
让腐蚀体系起爆的发动机:攻击带【腐蚀】的敌人会引爆瘟疫并再次触发【腐蚀】,在敌群中连锁传播,已中招的敌人还会吃第二轮。只要你的构筑能稳定上腐蚀,这把武器就是整个流派的定义者。
已核对路线武器
花炮
1.0.479 调整了花炮效果;在围绕花苞和弹丸机制构筑前,请以游戏内当前说明为准。
需要实测秘宝方向
酸蚀印记
酸性流的基础输出件:入手直接送 10 层[成长],之后每层[成长]都在往 20% 的酸性伤害上限上堆。只要你的构筑靠[成长]换伤害,它就是稳定可靠的前期锚点。
已核对路线秘宝方向
酸解弹
酸性流的定义级遗物:除了 50% 的大额酸伤,独有被动让你所有酸性加成同步作用于普通子弹,等于全部酸性投资都变成通用火力。见到它,整局都可以围绕酸性来构筑。
已核对路线秘宝方向
可燃毒药
让【腐蚀】击杀变成连环反应:中毒敌人死亡时炸出酸液并继续挂腐蚀,成长层数还会加强爆炸威力。在专精酸伤的构筑里,它几乎能自动清完一整波小怪。
已核对路线秘宝方向
活力宝珠
把[成长]层数换成酸伤分红的转换器,而且满血状态下汇率翻倍。它要求你一边囤成长、一边玩得干净不掉血,两头做到输出才拉满。
已核对路线证据边界
属性、转化效果和物品效果属于游戏数据事实。猎人适配,以及酸性在首领和清群上的具体上限,均标为需要实测。
下一步按你屏幕上的真实候选做一次选择:先保住当前能过房间的引擎,再决定是否正式转属性。



